Jurnal Syntax Admiration |
Vol. 2 No. 7 Juli 2021 |
p-ISSN : 2722-7782 e-ISSN : 2722-5356 |
Sosial Teknik |
PENGGUNAAN METODE USER
PERSONA DALAM UPAYA PENAMBAHAN KEBUTUHAN FITUR LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
Ferro Febrianto, Wahyu Andhika
Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) Jawa Timur, Indonesia
Email: [email protected], [email protected]
INFO
ARTIKEL |
ABSTRAK |
Diterima 5 Juli 2021 Direvisi 9 Juli 2021 Disetujui 21 Juli 2021 |
Untuk mengembangkan
sebuah perangkat lunak maupun sistem informasi yang nantinya akan dapat digunakan, pengembang perlu memahami pengguna yang akan berinteraksi dengan suatu perangkat lunak maupun sistem informasi tersebut. User
Persona merupakan salah satu
cara atau teknik Human Computer Interaction (HCI) untuk mengumpulkan data atau informasi tentang pengguna untuk mengetahui karakteristik dari mereka. Data dan informasi ini yang nantinya akan digunakan untuk mendefinisikan persona
yang menjadi fokus pada pengembangan suatu perangkat lunak maupun sistem informasi. Adapun tujuan dari penelitian ini menggunakan pendekatan persona yaitu untuk mengetahui kebutuhan dan pemahaman pengguna atau user yang memiliki karakteristik yang berbeda, sehingga dapat dijadikan acuan dalam pengembangan
sistem yang berkaitan dengan permasalahan penggalian kebutuhan. Dalam penelitian ini menghasilkan sebuah fitur baru pada sistem Polysynchronous Learning Design atau
biasa disebut juga dengan Learning Manajemen
System (LMS) Universitas Muhammadiyah Malang yaitu berupa fitur alarm atau pengingat untuk mahasiswa dalam pengumpulan tugas yang telah diberikan oleh dosen, serta mempermudah mahasiswa untuk melakukan manajemen waktu dalam pengumpulan
tugas sehingga tidak ada lagi
keterlambatan pengumpulan
tugas. ABSTRACT To develop
a software or information system that can later be used, the developer needs
to understand the user who will interact with a software or information
system. User Persona is one way or technique of Human Computer Interaction
(HCI) to collect data or information about users to find out their characteristics.
This data and information will be used to define the persona that is the
focus of developing a software or information system. The purpose of this
study using the Persona approach is to find out the needs and understanding
of users who have different characteristics, so that it can be used as a
reference in developing systems related to the problem of extracting needs.
In this research, it produces a new feature in the Polysynchronous
Learning Design system or commonly called the Learning Management System
(LMS) of the University of Muhammadiyah Malang, which is in the form of an
alarm or reminder feature for students in collecting assignments that have
been given by lecturers, and making it easier for students to do time management
in submitting assignments so there are no more delays in submitting assignments.. |
Kata Kunci: User
Persona, Human Computer Interaction, LMS Keywords: User Persona, Human Computer Interaction,
LMS |
Pendahuluan
Kemajuan Teknologi
Informasi (TI) menjadikan manusia dalam berhubungan
dengan pihak lain seakan tidak lagi
dibatasi oleh waktu dan tempat. Kapanpun dan dimanapun manusia dengan perangkat teknologi tersebut bisa menjalin hubungan,
mendapatkan informasi, dan menyebarkan informasi kepada orang lain (Anshor, 2018). Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak
bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk selalu senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan
mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaannya bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran (Budiman, 2017). Teknologi informasi merupakan perkembangan sistem informasi (SI) dengan menggabungkan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi (Baharudin, 2010).
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan
manajemen organisasi atau instansi perguruan
tinggi tidak terlepas dari baik
buruknya tata kelola dari teknologi informasi yang dilakukan (W A Kusuma & Yanto, 2021).
Perguruan tinggi
adalah salah satu dari sekian banyak
instansi atau organisasi yang bergerak dan berfokus pada bidang pendidikan. Agar efektivitas, efisiensi, serta tujuan instansi bisa tercapai, maka diperlukan suatu pengelolaan yang baik dan tepat terhadap teknologi informasi yang terdapat dalam struktur organisasi atau instansi (Yana & Adam, 2019). Dalam hal ini,
kemajuan teknologi informasi dalam suatu organisasi atau instansi memengaruhi
sistem manajemen serta memberikan dampak baik terhadap
organisasi atau instansi tersebut (Purwanto & Dirgahayu, 2017). Dengan kata lain, teknologi informasi memiliki peran yang sangat krusial dan penting untuk organisasi atau instansi dalam
upaya mencapai tujuan yang telah direncanakan dan diharapkan (Carneiro, 2011).
Universitas atau perguruan tinggi merupakan instansi yang bergerak di bidang akademis yang menerapkan teknologi informasi dalam penyusunan administrasinya. Teknologi yang dipakai merupakan sistem administrasi bersama dengan metode User Persona. Tetapi dalam penerapannya, seringkali terdapat permasalahan internal dan eksternal
yang cenderung berulang dari satu waktu
ke waktu yang lain. Dalam beberapa kasus atau kejadian,
bahkan menyebabkan kerugian bagi mahasiswa
seperti terlambat mengumupulkan tugas yang sudah diberikan oleh dosen dikarenakan tidak adanya fitur
pengingat atau alarm.
Salah satu masalah
yang sering muncul adalah keterlambatan mahasiswa dalam pengumpulan tugas yang disebabkan oleh tidak adanya fitur pengingat
pengumpulan tugas. Hal ini dikarenakan Persona memiliki kecenderungan atau kebiasaan untuk mengumpulkan tugas secara mendadak
dari batas waktu yang telah ditentukan. Sehingga perilaku tersebut menimbulkan berbagai permasalahan. Kondisi tersebut mengakibatkan efek yang berkepanjangan seperti banyaknya tugas yang telat dikumpulkan sehingga tidak mendapatkan penilaian maupun komentar dari dosen.
Kendati sudah adanya batas waktu
di setiap tugas yang diberikan, dalam penyelesaian permasalahan tersebut belum bisa untuk mengakomodasi
kebutuhan.
Penelitian ini
akan menganalisis kebutuhan yang diperlukan terkait masalah tersebut diatas melalui metode pendekatan User Persona. Metode
User Persona hadir menjadi
salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh pengembang dalam membangun perangkat lunak. Persona ini menggunakan metode pendekatan kepada target pengguna (user) selama proses pengembangan hingga perangkat lunak siap digunakan (Wahyu Andhyka Kusuma et al., 2020). Keterlibatan user diharapkan mampu memberikan pengetahuan lain bagi pengembang tentang perangkat lunak seperti apa yang mudah digunakan. Metode persona akan memperkaya representasi calon pengguna dan juga bisa meningkatkan koneksi dengan pengetahuan dalam memori, dengan demikian akan mendukung
dalam menciptakan ide-ide kreatif (Rosado et al., 2009).
Penelitian ini
menggunakan pendekatan persona
memiliki tujuan untuk menganalisa dan menggali kebutuhan pengguna yang memiliki keberagaman. Sehingga dalam hal ini
dapat dijadikan sebagai acuan dalam
pengembangan perangkat lunak. Setiap stakeholder yang memiliki persona masing-masing yang berbeda
tentu akan terlibat dalam membantu pengembangan perangkat lunak. Penelitian yang diterapkan dengan cara persona yang dapat digunakan diharapkan akan menghasilkan upaya baru untuk memanfaatkan
konsep persona yang tepat (Chang et al., 2008).
Metode Penelitian
Identify Behavioral Variables, Melibatkan
pengguna atau user dalam memenuhi persyaratan untuk menghasilkan sebuah perangkat
lunak atau sistem informasi dengan pengalaman penggunaan yang dimiliki dan
mendukung. Dengan cara mengumpulkan data atau variable yang terdapat pada
perilaku user dari berbagai aspek. Identifikasi variable perilaku dengan
memberikan pertanyaan panduan yang ditunjukkan berdasarkan masalah yang ada
untuk berempati dengan pengguna dan kemudian dapat merefleksikan perilaku dan
kebiasaan pengguna atau user. Dalam hal ini peneliti memilih metode wawancara
untuk menggali keterangan atau data secara lebih detail dan mendalam (Anvari et al., 2015).
Map Interview Subjects to Behavioral Variables, wawancara menunjuk pada variable perilaku yang nantinya akan menghasilkan
rentang variable perilaku dan juga mapping atau pemetaan subjek wawancara.
Poin-poin tersebut menyangkut aktifitas serta respon umum ataupun sikap.
Setelah pengumpulan variable yang berasal dari berbagai jenis aspek, nantinya peneliti
akan membentuk sebuah aktifitas baru yaitu berupa rentang nilai serta juga akan
menyusun mapping aspek pada rentang tertentu (Faily et al., 2016).
Designated Persona Types pada
tahapan Designated Persona Types, peneliti memilih dan menentukan persona
yang telah diwawancarai sebelumnya. Berdasarkan uraian dari masing-masing
persona dan beberapa analisis yang telah dilakukan selama proses pembuatan
persona, user persona memiliki dua jenis, yaitu persona primer dan persona
sekunder
(Zinke et al., 2017).
Designated Storyboard, Storyboard adalah sebuah desain sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai
dengan variable atau data yang telah diperoleh dari pengguna atau user (Rohmah et al., 2020). Dengan pembuatan storyboard sendiri, maka pengembang perangkat
lunak atau sistem informasi dapat mengimplementasikan dan menyampaikan pesan
atau ide dari pengguna atau user dengan lebih mudah kepada orang lain yang juga
mengoperasikan perangkat lunak atau sistem informasi tersebut. Dengan membuat
alur yang tersusun rapi, maka pengguna atau user dapat menangkap maksud dan
tujuan alur perangkat lunak atau sistem informasi tersebut. Sehingga pesan dari
pengembang dapat tersampaikan dan dapat mempengaruhi pengguna atau user tersebut
sesuai dengan storyboard yang dibuat.
Storytelling atau bercerita bukan hanya sekedar
mendongeng atau menceritakan kisah. Lebih dari itu, storytelling menjadi sebuah
metode yang penting bagi marketer ataupun pengembang perangkat lunak untuk
menarik customer atau pengguna. Storytelling adalah proses menggabungkan fakta
dan cerita untuk disampaikan kepada pengguna atau user agar mereka semakin
tertarik dengan perangkat lunak atau sistem informasi yang ditawarkan (Zatwarnicka-Madura & Nowacki, 2018). Teknik atau kemampuan ini dapat digunakan ketika sedang mempromosikan
sebuah fitur atau perangkat lunak lewat kata-kata ataupun cerita. Storytelling
hadir untuk memberikan bumbu yang lezat dari penjelasan pengembang agar
menciptakan hubungan antara pengembang dengan pengguna atau user.
Build Use Case setelah user persona ditentukan,
langkah selanjutnya adalah membangun atau membuat sebuah use case. Dimulai dari
aktor, stakeholder, serta skenario yang akan diterapkan. Sistem serta
lingkungan penggunaan yang dibutuhkan dituangkan dalam tabel atau diagram.
Deskripsi kebutuhan diambil dari data dan variable persona dari tahapan
sebelumnya
(Rosado et al., 2009).
Implement and Evaluate Prototypes, aktivitas atau tahap terakhir adalah merancang atau membentuk sebuah prtotype,
karena prototype sangatlah penting dalam proses pengembangan perangkat lunak
atau sistem informasi. Mendeskripsikan kebutuhan dan solusi analisis dari use
case kedalam desain prototype. Hal ini juga memiliki kegunaan
sebagai blueprint bagi para pengembang atau developer. Dirancang sedemikian
mudah untuk dipahami dan dikembangkan oleh pengembang atau developer (Rosado et al., 2009).
No |
Pertanyaan |
1. |
Bagaimana persiapan program studi informatika UMM dalam mempersiapkan pembelajaran jarak jauh? |
2. |
Bagaimana cara mengetahui bahwa mahasiswa menyimak dosen saat sedang melakukan penyampaian materi di dalam perkuliahan daring atau online? |
3. |
Apakah Learning Manajemen System (LMS) ini nantinya bisa menjadi penopang untuk tercapaianya tingkat kelulusan mahasiswa di setiap mata kuliah? |
Tabel
2
Daftar Pertanyaan
Untuk Mahasiswa
No. |
Pertanyaan |
1. |
Seberapa penting penggunaan Learning Manajemen System (LMS) dalam masa pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau online? |
2. |
Fitur LMS apa yang menurut
anda akan paling berguna bagi mahasiswa ketika menjalani pembelajaran jarak jauh (PJJ)? |
3. |
Apakah kendala yang dihadapi saat menggunakan Learning Manajemen System (LMS) selama menjalani pembelajaran jarak jauh (PJJ)? |
Tabel
3
Daftar Jawaban
Dari Dosen
No. |
Jawaban |
1. |
Secara pribadi,
persiapan harus memiliki rencana pembelajaran kedepan yang mengacu kurikulum 2017, dan
juga harus mengetahui cara kerja dari
Learning Manajemen System (LMS). |
2. |
Kalau saya
lebih suka kalau kamera dari mahasiswa diaktifkan, jadi saya bisa mengetahui
mehasiswa memperhatikan atau tidak saat
saya menjelaskan. Untuk mengetahui bagaimana mahasiswa paham atau tidak
dengan materi yang disampaikan, itu dengan cara diadakannya
evaluasi yang berbentuk tugas, presentasi, serta progress proyek. |
3. |
Menurut saya,
Learning Manajemen System (LMS) ini merupakan solusi yang paling realistis
yang bisa kita terapkan pada saat situasi pandemi seperti ini. |
Tabel 4
Daftar Jawaban Dari Mahasiswa
No. |
Jawaban |
1. |
Tidak terlalu
penting, dikarenakan untuk penggunaan Learning Manajemen System (LMS) yang saya
jalani sekarang hanya beberapa mata kuliah saja. |
2. |
Fitur alarm atau
pengingat pengumpulan tugas, karena untuk memenuhi capaian dari pembelajaran serta tugas yang sudah diberikan oleh dosen. |
3. |
Tidak adanya
fitur alarm atau pengingat pengumpulan tugas, sehingga beberapa kali tugas telat terkumpul. |
Tabel 2 sampai
tabel 4 merupakan tabel yang berisikan daftar pertanyaan dan jawaban dari dosen dan mahasiswa. Diharapkan jawaban-jawaban dari daftar pertanyaan yang telah disiapkan akan bisa menjadi variable atau data yang nantinya akan bisa dijadikan
acuan atau sumber dalam pengembangan
perangkat lunak atau sistem informasi.
Pada tahapan ini, peneliti menggambarkan
tipe persona secara detail mengenai masing masing karakteristik dari persona yang telah ditentukan.
Gambar
1
User
Persona Dosen
Gambar
2
User
Persona Mahasiswa
Pada tahapan ini, peneliti membangun atau membuat sebuah storytelling yang berbentuk sebuah flow. Data atau variable yang terdapat dalam flow didapatkan dari hasil wawancara dengan dosen dan mahasiswa yang nantinya akan menjadi pengguna atau user perangkat lunak atau sistem informasi yang dikembangkan.
Gambar 3
Flow of Story Telling
Hasil dari penelitian memerlukan sebanyak 2 aktor untuk membangun use case yang diperlukan dalam sistem Learning Manajemen System (LMS) khususnya pada tambahan fitur Pengingat Pengumpulan Tugas. Aktor mahasiswa dianjurkan untuk melakukan pengaturan dan aktivasi fitur pengingat sesuai dengan batas pengumpulan tugas untuk menghindari keterlambatan pengumpulan tugas.
Gambar 4
Use Case Diagram
Tabel
5
Use Case Description
Actor |
Description |
Mahasiswa |
Mahasiswa melihat tugas yang telah tersedia disetiap matakuliah. Setelah itu mahasiswa bisa mengatur atau menyesuaikan fitur pengingat pengumpulan tugas. Setalah selesai menyesuaikan, fitur akan bekerja dalam bentuk notifikasi atau pemberitahuan secara berkala sesuai dengan jumlah yang telah diatur sebelumnya oleh mahasiswa. |
Dosen |
Dosen akan memberikan materi dan tugas disetiap pertemuan, dan mahasiswa bisa langsung melihat materi atau tugas tersebut. Serta dosen juga bisa memberikan review atau komentar terhadap tugas mahasiswa yang telah dikumpulkan. |
�������������������������������������������� Gambar
5 Halaman Utama LMS
Pada Gambar 5 merupakan halaman utama dari Learning Manajemen System (LMS), dimana mahasiswa dapat langsung masuk ke setiap course mata kuliah untuk melihat materi maupun melihat tugas yang sudah tersedia.
Gambar
6 Course Mata Kuliah
Pada Gambar 6 merupkan halaman course salah
satu mata kuliah yang berisikan daftar pertemuan perkuliahan yang mana terdapat lagi sub-daftar berupa materi dan tugas disetiap pertemuan.
Gambar
7
Halaman
Tugas
Pada Gambar 7 merupakan halaman tugas salah satu mata kuliah. Pada halaman ini mahasiswa
bisa langsung menyalakan atau aktivasi fitur Pengingat Pengumpulan Tugas dengan menekan
tombol Ingatkan Saya.
Gambar
8
Overlay
Gambar
9
Pop
Up Overlay
Gambar 8 merupakan overlay yang akan muncul jika mahasiswa mengaktifkan fitur Pengingat Pengumpulan Tugas. Overalay tersebut menampilkan pesan seperti yang terdapat pada Gambar 8. Sedangkan Gambar 9 merupakan tampilan pop up ketika overlay muncul. Ketika mahasiswa menekan tombol Ok, maka fitur Pengingat Pengumpulan Tugas telah berhasil diaktifkan dan mahasiswa akan menerima pemberitahuan dan pengingat sesuai dengan keterangan yang terdapat pada overlay.
Kesimpulan
akhir dari penelitian ini adalah membuat tambahan fitur baru untuk sistem
informasi Learning Manajemen
System (LMS) Universitas Muhammadiyah Malang, yaitu fitur Pengingat Pengumpulan Tugas untuk mahasiswa yang seringkali terlewat untuk mengumpulkan tugas yang sudah diberikan oleh dosen pengampu. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode pendekatan User Persona dimana peneliti menggali seluruh informasi kepada user atau disini merupakan
mahasiswa agar tambahan fitur ini dapat
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user atau pengguna sesuai
dengan masukan yang telah diberikan saat wawancara.
Anshor, S. (2018). �Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan
PKn dan Sosial Budaya� Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai
Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya, 2(1),
88�100. Google Scholar
Anvari, F., Richards, D., Hitchens, M.,
& Babar, M. A. (2015). Effectiveness of Persona with Personality Traits on
Conceptual Design. Proceedings - International Conference on Software
Engineering, 2, 263�272. Google Scholar
Baharudin, R. (2010). Keefektifan Media
Belajar Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Tadr�s, 5(1),
112�127. Google Scholar
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi
Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan
Islam, 8(1), 31. Google Scholar
Carneiro, R. (2011). 1 . Education :
bridging the old and the new. Conceptual Evolution and Policy Developments
in Lifelong Learning, 3�23. http://www.unesco.org/library/PDF/192081e.pdf Google Scholar
Chang, Y. N., Lim, Y. K., & Stolterman,
E. (2008). Personas: From theory to practices. ACM International Conference
Proceeding Series, 358(January), 439�442. Google Scholar
Faily, S., Power, D., & Fl�chais, I.
(2016). Gulfs of expectation: eliciting and verifying differences in trust expectations
using personas. Journal of Trust Management, 3(1). Google Scholar
Kusuma, W A, & Yanto, D. (2021).
Penggunaan User Persona untuk Meningkatkan Efektifitas Penggunaan Kebutuhan
pada Perangkat Lunak. � SENTRA (Seminar Teknologi �, 42�48.
http://research-report.umm.ac.id/index.php/sentra/article/view/3752. Google Scholar
Kusuma, Wahyu Andhyka, Gifary, M. A.,
Prasetya, R. W., & Syahbana, A. F. A. (2020). Emotion Card Dalam User
Persona Untuk Meningkatkan Persepsi Pengguna Dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak. INSERT : Information System and Emerging Technology
Journal, 1(1), 41. �Google Scholar
Purwanto, A., & Dirgahayu, R. (2017).
Pengukuran Tingkat Kematangan Tata Kelola Pengelolaan Permasalahan Sistem
Informasi Menggunakan Kerangka Kerja COBIT 4.1 (Studi Kasus: Sistem Informasi. Juita,
V(November), 103�113. http://jurnalnasional.ump.ac.id/index.php/JUITA/article/view/1629Google Scholar
Rohmah, W. A., Asriyanik, A., &
Apriyandari, W. (2020). Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on
Game Quiz Environment. Journal of Informatics and Telecommunication
Engineering, 4(1), 161�172. Google Scholar
Rosado, D. G., Fern�ndez-Medina, E., &
L�pez, J. (2009). Applying a UML extension to build use cases diagrams in a
secure mobile Grid application. Lecture Notes in Computer Science (Including
Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in
Bioinformatics), 5833 LNCS, 126�136. Google Scholar
Yana, D., & Adam, A. (2019). Efektivitas
Penggunaan Platform Lms Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Blended Learning
Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Dimensi, 8(1), 1�12. Google Scholar
Zatwarnicka-Madura, B., & Nowacki, R.
(2018). Storytelling and Its Impact on Effectiveness of Advertising. International
Conference on Management "Leadership, Innovativeness and Entrepreneurship
in a Sustainable Economy�, Alterio 2003, 694�699. Google Scholar
https://www.researchgate.net/publication/329035582_Storytelling_And_Its_Impact_On_Effectiveness_Of_Advertising
Google Scholar
Zinke, R., K�nzer, L., Schr�der, B., &
Sch�fer, C. (2017). Integrating human factors into evacuation
simulations-application of the persona method for generating populations. Proceedings
of the International ISCRAM Conference, 2017-May(May), 127�138. Google Scholar
Copyright holder: Ferro Febrianto,
Wahyu Andhika (2021) |
First publication right: |
This article is licensed under: |