p-ISSN 2722-7782 | e-ISSN 2722-5356
DOI:�
https://doi.org/10.46799/jsa.v4i6.601
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Abstrak
Bagi sebagian siswa, menguasai keterampilan membaca pemula dengan metode
suku kata dapat menjadi tantangan yang membutuhkan pendekatan kreatif dan menarik.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Bee_Ba For
Fun sebagai alat yang menyenangkan untuk membantu siswa SD dalam belajar membaca
awal dengan metode suku kata. Metode pengembangan aplikasi ini didasarkan pada pendekatan
desain perangkat lunak yang melibatkan tahapan analisis kebutuhan, desain konseptual,
implementasi, pengujian, dan evaluasi. Pengembangan aplikasi Bee_Ba For Fun menggunakan
teknologi terbaru dalam pengembangan perangkat lunak dan desain antarmuka yang menarik
bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dirancang agar dapat diakses melalui perangkat
mobile seperti smartphone atau tablet, sehingga siswa dapat belajar membaca dimulai
dengan metode suku kata secara fleksibel dan interaktif. Aplikasi Bee_Ba For Fun
dilengkapi dengan fitur-fitur menarik, seperti permainan kata interaktif, pemilihan
tingkat kesulitan yang disesuaikan dengan kemampuan siswa, dan penghargaan yang
diberikan sebagai bentuk motivasi. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan
materi pembelajaran yang disusun secara sistematis, mulai dari suku kata sederhana
hingga suku kata yang lebih kompleks. Dengan demikian, siswa dapat belajar membaca
awal secara progresif dan menyenangkan. Penelitian ini juga melibatkan pengujian
aplikasi dengan melibatkan siswa sekolah dasar sebagai peserta. Hasil uji coba ini
akan digunakan untuk mengevaluasi efektivitas dan efisiensi aplikasi Bee_Ba For
Fun dalam membantu siswa menguasai membaca awal dengan metode suku kata. Diharapkan
aplikasi ini dapat menjadi sumber belajar yang efektif dan menghibur bagi siswa
SD, serta meningkatkan minat mereka dalam pembelajaran membaca
Kata kunci: Aplikasi, Membaca, Metode Suku Kata
Abstract
For some students, mastering beginning reading skills with the syllabic method can be a challenge that requires a creative and engaging approach. Therefore, this study aims to develop the Bee_Ba For Fun application as a fun tool to assist elementary students in learning beginning reading with the syllabic method. This application development method is based on a software design approach that involves the stages of requirements analysis, conceptual design, implementation, testing, and evaluation. Bee_Ba For Fun app development uses the latest technology in software development and interface design that appeals to elementary students. This application is designed to be accessible through mobile devices such as smartphones or tablets, so students can learn to read beginning with the syllabic method flexibly and interactively. The Bee_Ba For Fun application is equipped with interesting features, such as interactive word games, selection of difficulty levels tailored to students' abilities, and awards given as a form of motivation. In addition, this application is also equipped with learning materials that are arranged systematically, ranging from simple syllables to more complex syllables. Thus, students can learn beginning reading progressively and enjoyably. This research also involved testing the application by involving elementary school students as participants. The results of this trial will be used to evaluate the effectiveness and efficiency of the Bee_Ba For Fun app in helping students master beginning reading with the syllable method. It is hoped that this application can be an effective and entertaining learning resource for elementary students, as well as increase their interest in reading learning
Keywords: Aplication, Reading, Syllable Method
PENDAHULUAN
Keterampilan membaca merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang menjadi dasar utama dalam
menguasai dan memahami materi, serta memudahkan
siswa dalam menggali informasi dari berbagai sumber
tertulis (Mustikawati,
2015). Salah satu manfaat membaca yaitu dapat
menambah pengetahuan serta wawasan seseorang,
sehingga akan meningkatkan kecerdasannya
(Rahim, 2021). Salah satu jenis
keterampilan membaca adalah membaca permulaan.
Keterampilan membaca permulaan menurut Ningsih (2021) yaitu kemampuan melafalkan tulisan dengan lafal serta intonasi
yang tepat pada tingkat awal membaca. Membaca
permulaan umumnya dilakukan pada siswa kelas awal. Hal ini sejalan dengan
pernyataan yang dikemukakan
oleh Suyadi, dkk (2021) yaitu membaca permulaan
merupakan suatu tahapan dalam proses belajar membaca khususnya pada kelas rendah.
Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan adalah metode suku kata. Menurut Rismawati (2020) metode suku kata adalah metode yang digunakan untuk memperkenalkan suku kata yang kemudian dirangkai menjadi kata dan kalimat sederhana. Hal ini sesuai dengan pernyataan
yang dikemukakan oleh Suyadi,
dkk (2021) bahwa kegiatan yang dilakukan dalam pembelajaran membaca permulaan yaitu dengan cara
mengenalkan huruf dan kata.
Artinya, metode ini bisa diterapkan
kepada siswa dalam membaca permulaan.
Metode suku kata juga memiliki beberapa kelebihan yaitu dalam membaca tidak
perlu mengeja huruf demi huruf, sehingga siswa dapat lebih cepat
belajar mengenal kata (Ningsih, 2021).
Proses
belajar mengajar dapat berjalan secara efektif jika terdapat suatu media yang sesuai
dengan mata pelajaran yang disampaikan, suasana, sarana dan prasarana
penunjang, serta karakter
siswa. Menurut Manurung (2020) multimedia interaktif
memiliki tampilan yang dinamis sehingga memberi daya tarik
tersendiri untuk siswa jika dibandingkan
dengan teks bacaan saja. Multimedia interaktif juga membuat siswa belajar dan berpasrtisipasi secara aktif, mandiri, serta dapat menumbuhkan
motivasinya. �Dengan
perangkat pembelajaran yang baik akan menuntun siswa untuk dapat meningkatkan
hasil belajar dengan baik pula.
Penelitian
yang relevan juga dilakukan oleh Kurniawati (2014) dengan judul Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca
Permulaan �Anak Usia Dini. Kegiatan pembelajaran
yang dilakukan sehari-hari hanya menggunakan papan tulis dan poster yang berisi materi. Sehingga penelitian dan pengembangan ini dibuat dengan tujuan
untuk membuat siswa lebih tertarik
dan aktif dalam belajar membaca. Produk yang dikembangkan berupa multimedia pembelajaran
yang dikemas dalam bentuk CD. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan multimedia tersebut digolongkan dalam kriteria layak
untuk digunakan. Perolehan penilaian dari ahli media 88,3%,
sedangkan ahli materi 85%. Pengembangan media
pembelajaran multimedia interaktif ini mudah digunakan dan menarik bagi siswa. Namun, media
ini juga memiliki kelemahan yaitu
masih menggunakan CD interaktif dalam pengoperasiannya, yang dinilai kurang fleksibel.
Penelitian
selanjutnya yang relevan dilakukan oleh Yudafrisila (2018) dengan judul Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Macromedia
Flash 8� untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Anak Usia 5-6 Tahun di TK Negeri Pembina Pagaruyung. Masalah yang muncul dalam pembelajaran sehari-hari yaitu siswa kurang terampil
dalam membaca serta sulit membedakan
simbol huruf. Produk yang dikembangkan yaitu berupa aplikasi
macromedia flash 8 yang berisi menu materi, biodata siswa, latihan soal, serta
menu keluar. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, multimedia
yang dikembangkan mendapatkan
hasil yang valid, praktis, serta efektif. Hasil tersebut diperoleh dari uji kelayakan ahli media, ahli materi, serta uji coba lapangan. Hasil pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif ini juga dapat meningkatkan keterampilan membaca anak usia 5-6 tahun
di TK Negeri Pembina Pagaruyung tahun
ajaran 2017/ 2018. �Namun, media ini juga memiliki kelemahan �yaitu
fitur yang terdapat di dalamnya hanyalah materi dan latihan saja. Sehingga perlu variasi fitur baru di dalamnya.
Berdasarkan
wawancara dengan beberapa guru SD kelas awal diketahui bahwa kemampuan membaca
siswa akan berpengaruh juga terhadap pemahaman siswa mengenai suatu materi.
Guru telah melakukan upaya untuk mengatasi kendala yang dialami siswanya,
dengan cara memberi jam tambahan khusus kepada siswa yang belum bisa membaca
untuk didampingi belajar membaca setiap hari di sekolah. Selain itu,
guru juga memberikan buku membaca yang dapat dipelajari siswa secara mandiri di rumah. Namun, sebagian
siswa cenderung malas untuk belajar membaca
ketika di rumah karena tidak semua
siswa mendapat pendampingan orang tuanya selama belajar di rumah.� Siswa juga merasa bosan jika harus
terus melihat buku yang terkesan monoton.
Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, salah satu solusi yang dapat dilakukan yaitu dengan mengembangkan sebuah aplikasi mobile multimedia interaktif
supaya dapat membantu proses belajar siswa yang lebih menyenangkan. Multimedia interaktif
merupakan media yang tampilan
dan fitur-fiturnya berfungsi
untuk menginformasikan pesan dan juga memiliki interaktifitas kepada penggunanya (Suryanti dkk, 2021). Pada era ini, pemanfaatan teknologi berkembang sangat pesat. Oleh karena itu, perkembangan
teknologi ini harus dimanfaatkan secara tepat.
Berdasarkan beberapa kajian mengenai penelitian terdahulu yang telah dipaparkan di atas, multimedia pembelajaran interaktif dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran yang baik. Perbedaan pengembangan media interaktif dengan penelitian terdahulu yaitu peneliti mengemas multimedia ini menjadi sebuah
aplikasi yang dapat diakses melalui gawai masing-masing siswa. Selain itu, peneliti
juga mengembangkan fitur
yang terdapat di dalamnya seperti games dan juga menu evaluasi,
yang mana guru dapat memberikan
feedback atau respon
terhadap hasil belajar siswanya. Pengembangan media ini juga berfokus pada membaca permulaan yang menggunakan metode suku kata dalam pembelajarannya.
Pengembangan aplikasi mobile multimedia interaktif
dipilih dengan harapan dapat memberikan
kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran khususnya pada pembelajaan membaca di sekolah dasar. Aplikasi mobile
multimedia interaktif ini menyajikan pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan adanya berbagai
fitur menarik serta dapat diakses
dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan data yang telah dipaparkan di atas,
diperlukan suatu inovasi pengembangan
media pembelajaran yang
dapat mempermudah guru saat mengajarkan siswa belajar membaca
permulaan terutama dengan
menggunakan metode suku kata serta mampu membuat siswa
menjadi tertarik, lebih termotivasi
dan juga dapat meningkatkan
keterampilan membaca permulaan siswa.
Sesuai dengan hal tersebut,
diperlukan penelitian mengenai Pengembangan Aplikasi Bee_Ba For Fun untuk Membaca Permulaan dengan Metode Suku
Kata di Sekolah Dasar.
METODE
Pengembangan aplikasi mobile multimedia interaktif
untuk pembelajaran membaca siswa kelas
1 sekolah dasar ����menggunakan metode
penelitian dan pengembangan (research and
development). Metode
penelitian dan pengembangan (research and
development) adalah metode yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kevalidan atau keefektifan produk tertentu (Sugiyono,
2017:297). Produk hasil pengembangan nantinya
diharapkan mampu memberikan inovasi, perbaikan dan peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Model
penelitian yang digunakan adalah model ADDIE
yang meliputi Analyze (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi) (Tegeh, dkk., 2014:42).
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI
Produk
hasil pengembangan yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan media
ini adalah sebagai berikut.
1. Produk
berbentuk aplikasi android untuk belajar membaca permulaan
2. Produk
media aplikasi yang dikembangkan berisi.
a. Panduan/
petunjuk penggunaan yang terdapat pada bagian awal.
b. Materi
yang terdapat pada menu belajar. Materi untuk belajar membaca berdasarkan metode
suku kata. Materi terdiri dari membaca huruf, suku kata berdasarkan benda, suku
kata berdasarkan huruf vokal, serta kalimat sederhana. Masing-masing materi
yang disajikan juga dilengkapi dengan suara/ pengucapan sesuai gambar yang
sedang ditampilkan.
c. Games
yang terdapat pada menu bermain. Games ini disediakan agar siswa dapat
bermain sambil belajar. Selain itu juga dapat mengukur sejauh mana siswa
menguasai materi yang telah dipelajari. Games tersebut antara lain
menyusun puzzle dan huruf, mencocokkan huruf dan kata, mencari huruf
yang hilang, serta menyalakan lampu sesuai huruf yang dicari.
d. Evaluasi
yang terdapat pada menu latihan. Pada menu evaluasi siswa mengirimkan record
audio kepada guru saat membaca kalimat yang disediakan/ tertulis pada aplikasi.
Hal ini dapat membantu guru mengetahui perkembangan kemampuan membaca siswa.
e. Produk
media aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 1 sekolah dasar.
B. PENYAJIAN DATA HASIL VALIDASI
Penyajian data dalam pengembangan
aplikasi ini diuraikan berdasarkan hasil uji coba yang diperoleh dari ahli
media, ahli materi, serta hasil uji coba produk oleh pengguna. Ahli media dalam
hal ini yaitu 1 dosen dari jurusan Teknologi Pendidikan. Ahli materi dalam hal
ini yaitu 1 dosen dari jurusan Sastra Indonesia. Sedangkan data uji coba produk
yaitu dari siswa kelas 1 Sekolah Dasar sebanyak 24 siswa.
1. Penyajian Data Ahli Media
Validasi produk oleh ahli media dilakukan setelah produk selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan produk yang dihasilkan serta sebagai dasar pertimbangan
untuk penyempurnaan produk. Validasi ini dilakukan oleh Dosen Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Malang yaitu Dr. Henry Praherdhiono, S.si., M.Pd. selaku ahli media pembelajaran. Validasi dilakukan pada tanggal 29
November 2022.
Berikut ini merupakan penyajian data
hasil validasi oleh ahli media terhadap aplikasi bee_ba for fun untuk membaca
permulaan dengan metode suku kata di sekolah dasar:
Tabel
1
Data Ahli Media
No |
Aspek yang
dinilai |
∑X |
∑Xi |
Presentase |
1. |
Kesesuaian aplikasi
dengan kompetensi |
4 |
4 |
100% |
2. |
Kesesuaian aplikasi dengan karakteristik
siswa |
4 |
4 |
100% |
3. |
Kemampuan aplikasi
merangsang motivasi siswa |
4 |
4 |
100% |
4. |
Kemampuan aplikasi memberikan pengalaman
belajar yang bermakna |
4 |
4 |
100% |
5. |
Kemampuan aplikasi mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu |
4 |
4 |
100% |
6. |
Urutan penggunaan aplikasi sesuai |
4 |
4 |
100% |
7. |
Kemampuan aplikasi mengulang apa
yang dipelajari |
4 |
4 |
100% |
8. |
Kemampuan aplikasi membuat siswa belajar
secara mandiri |
4 |
4 |
100% |
9. |
Desain aplikasi sesuai dengan
karakteristik siswa |
4 |
4 |
100% |
10. |
Kepraktisan dan keeefektifan media |
4 |
4 |
100% |
11. |
Ukuran huruf yang digunakan |
4 |
4 |
100% |
12. |
Tampilan aplikasi memiliki konsep yang
menarik |
3 |
4 |
75% |
13. |
Warna, gambar, dan tulisan pada
aplikasi sesuai dan serasi. |
4 |
4 |
100% |
14. |
Aplikasi dilengkapi petunjuk penggunaan |
4 |
4 |
100% |
15. |
Petunjuk penggunaan aplikasi
menggunakan bahasa yang sederhana |
4 |
4 |
100% |
16. |
Petunjuk penggunaan aplikasi memudahkan
siswa |
4 |
4 |
100% |
Total |
63 |
64 |
98% |
P=%
P= 98% (sangat layak digunakan)
Keterangan:
∑X��� = Skor yang diperoleh
∑Xi�� = Skor maksimal yang diperoleh
100% = Konstanta
Data yang telah dijabarkan pada tabel 4.1 mengenai data deskripsi ahli media, maka dapat diuraikan hasil presentase yang diperoleh. Berikut ini merupakan hasil
penjelasan dari aspek-aspek yang dinilai.
a. Kesesuaian
aplikasi dengan kompetensi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
b. Kesesuaian
aplikasi dengan karakteristik siswa memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat
valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
c. Kemampuan
aplikasi merangsang motivasi siswa memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat
valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
d. Kemampuan
aplikasi memberikan pengalaman belajar yang bermakna memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
aplikasi ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
e. Kemampuan
aplikasi mengatasi keterbatasan ruang dan waktu memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
f. Kesesuaian
urutan penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
g. Kemampuan
aplikasi mengulang apa yang dipelajari memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
h. Kemampuan
aplikasi membuat siswa belajar secara mandiri memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
i. Desain
aplikasi sesuai dengan karakteristik siswa memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
j.
Kepraktisan dan keefektifan
media memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4
dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid digunakan dan tidak
perlu direvisi.
k. Ukuran
huruf yang digunakan memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
l.
Konsep tampilan aplikasi
memperoleh presentase sebesar 75%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 3 dari skor
maksimal 4, berarti aplikasi ini valid digunakan dengan revisi kecil.
m. Keserasian
warna, gambar, serta tulisan memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
n. Kelengkapan
petunjuk penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
o. Bahasa
yang digunakan dalam petunjuk penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
p. Kemudahan
petunjuk panduan penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat
valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
Berdasarkan
uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
dengan metode suku kata sangat layak digunakan dan tidak perlu melalui tahap
revisi dengan presentase keseluruhan 98% dan masuk dalam kriteria
sangat layak.
2. Penyajian Data Ahli Materi
Validasi produk oleh ahli materi dilaksanakan setelah produk selesai dibuat. Hal ini dilakukan dengan
tujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan isi materi
yang terdapat dalam aplikasi bee_ba for fun serta sebagai dasar
pertimbangan untuk penyempurnaan produk. Validasi ini dilakukan
oleh Dosen Sastra Indonesia Universitas Negeri Malang
yaitu Prof. Dr. Anang
Santoso, M.Pd. selaku ahli materi. Validasi
dilakukan pada tanggal 29
November 2022.
Berikut ini merupakan penyajian data hasil
validasi oleh ahli materi terhadap aplikasi bee_ba for fun untuk membaca
permulaan dengan metode suku kata di sekolah dasar:
Tabel
2
Data Ahli Materi
No |
Aspek yang
dinilai |
∑X |
∑Xi |
Presentase |
1. |
Konten yang disajikan mampu
membelajarkan aspek keterampilan membaca siswa dengan metode suku kata |
4 |
4 |
100% |
2. |
Aplikasi menyajikan materi mengenai huruf
vokal dan konsonan |
4 |
4 |
100% |
3. |
Aplikasi membelajarkan siswa
mengenal bunyi dari suku kata berdasarkan huruf vokalnya |
4 |
4 |
100% |
4. |
Aplikasi membantu siswa mengenal bunyi dari
suku kata berdasarkan huruf vokalnya |
4 |
4 |
100% |
5. |
Kemampuan aplikasi mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu |
3 |
4 |
75% |
6. |
Urutan penggunaan aplikasi sesuai dengan
tingkatan isi dalam pembelajaran |
3 |
4 |
75% |
7. |
Siswa terlibat langsung dalam
pengoperasian media |
4 |
4 |
100% |
8. |
Menyajikan konten pembelajaran yang jelas |
4 |
4 |
100% |
9. |
Konten pembelajaran berkaitan
dengan lingkungan siswa |
4 |
4 |
100% |
10. |
Bahasa tidak menimbulkan SARA |
4 |
4 |
100% |
11. |
Bahasa yang digunakan mudah
dipahami |
4 |
4 |
100% |
12. |
Kemampuan konten pembelajaran menguatkan
konsep berpikir siswa |
4 |
4 |
75% |
Total |
46 |
48 |
96% |
P=%
P= 96% (sangat layak digunakan)
Keterangan:
∑X��� = Skor yang diperoleh
∑Xi�� = Skor maksimal yang diperoleh
100% = Konstanta
Data yang telah dijabarkan pada tabel 4.2 mengenai data deskripsi ahli materi, maka
dapat diuraikan hasil presentase yang diperoleh. Berikut ini merupakan hasil
penjelasan dari aspek-aspek yang dinilai.
a. Konten
yang disajikan membelajarkan aspek keterampilan membaca dengan metode suku kata
memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari
skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
b. Aplikasi
menyajikan materi mengenai huruf vokal dan konsonan memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
c. Aplikasi
membelajarkan siswa mengenal bunyi dari suku kata berdasarkan huruf vokalnya
memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari
skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
d. Aplikasi
membantu siswa mengenal bunyi dari suku kata berdasarkan huruf vokalnya memperoleh
presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal
4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
e. Kemampuan
aplikasi mengatasi keterbatasan ruang dan waktu memperoleh presentase sebesar
75%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 3 dari skor maksimal 4, berarti valid
digunakan dengan revisi kecil.
f. Urutan
penggunaan aplikasi sesuai dengan tingkatan isi pembelajaran memperoleh
presentase sebesar 75%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 3 dari skor maksimal
4, berarti valid digunakan dengan revisi kecil.
g. Siswa
terlibat langsung dalam pengoperasian media memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
h. Menyajikan
konten pembelajaran yang jelas memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
i. Konten
pembelajaran berkaitan dengan lingkungan siswa memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
j. Bahasa
tidak menimbulkan SARA memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
k. Bahasa
yang digunakan mudah dipahami memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
l. Kemampuan
konten pembelajaran menguatkan konsep berpikir siswa memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
Berdasarkan
uraian di atas dapat disimpulkan bahwa materi yang terdapat dalam aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
dengan metode suku kata sangat layak digunakan dan tidak perlu melalui tahap
revisi dengan presentase keseluruhan 96% dan masuk dalam kriteria
sangat layak.
C. PENYAJIAN DATA
UJI COBA PRODUK
Produk media aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
diuji cobakan kepada 24 siswa kelas 1 SD Sunan Giri Ngebruk Sumberpucung Malang, wali siswa, serta guru kelas 1. Produk ini diuji cobakan
mulai tanggal �. Sampai tgl �.
1.
Penyajian Hasil Uji Coba Siswa (Kemenarikan)
Data
2.
Penyajian Hasil Uji Coba Siswa (Kemenarikan)
Data kemenarikan siswa diperoleh dari angket yang disebar pada 24 siswa kelas 1 SD Sunan Giri Ngebruk Sumberpucung Kab. Malang pada hari �� 3 �
2022. Data kemenarikan siswa
meliputi 9 aspek yang dinilai. Data hasil uji coba produk akan disajikan dalam tabel 3.
Tabel 3
Data Uji Coba Produk (Angket Siswa)
No |
Nama |
Aspek Penilaian |
||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
||
1 |
AM |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
AAA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
3 |
AF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
4 |
ZA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
5 |
AKW |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
6 |
AAM |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
7 |
AVAD |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
8 |
ANRY |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
9 |
AR |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
10 |
DWN |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
11 |
EAK |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
12 |
HAS |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
13 |
MAM |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
14 |
MAIR |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
15 |
MAF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
16 |
MANM |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
17 |
MDA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
18 |
MDA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19 |
MF |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
20 |
NRA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
21 |
NDMA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
22 |
RDR |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
23 |
RJAG |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
24 |
RJH |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Jumlah |
24 |
22 |
21 |
22 |
23 |
24 |
24 |
22 |
24 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tabel
4
Data Deskripsi Hasil
Uji Coba Produk (Angket Siswa)
No |
Aspek yang
dinilai |
∑X |
∑Xi |
Presentase |
1. |
Siswa senang belajar membaca
dengan aplikasi |
24 |
24 |
100% |
2. |
Siswa mengoperasikan aplikasi dengan mudah |
22 |
24 |
92% |
3. |
Siswa tidak bosan belajar membaca
dengan aplikasi� |
21 |
24 |
88% |
4. |
Siswa mudah memahami petunjuk penggunaan |
22 |
24 |
92% |
5. |
Siswa lebih semangat belajar
membaca menggunakan aplikasi |
23 |
24 |
96% |
6. |
Siswa senang dengan tampilan aplikasi |
24 |
24 |
100% |
7. |
Siswa senang dengan permainan yang
ada pada aplikasi |
24 |
24 |
100% |
8. |
Siswa belajar lebih aktif dengan adanya
aplikasi |
22 |
24 |
92% |
9. |
Siswa lebih mudah untuk belajar
membaca |
24 |
24 |
100% |
Total |
206 |
216 |
95% |
P =
P =
P = 95% (sangat layak)
Keterangan:
∑X��� = Skor yang diperoleh
∑Xi�� = Skor maksimal yang diperoleh
100% = Konstanta
Berdasarkan hasil yang diperoleh
dari perhitungan data pada tabel 4.4 diketahui jumlah keseluruhan skor yang diperoleh adalah 206 dari jumlah skor maksimal
216 Maka dapat diketahui nilai dari hasil uji coba pengguna di lapangan untuk pengembangan aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan dengan metode suku
kata di sekolah dasar adalah 95%. Dengan demikian pengembangan aplikasi ini dapat
dikategorikan sangat layak digunakan. Oleh karena itu, produk ini
dapat digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan dengan metode suku
kata di sekolah dasar.
Tabel
5
Data Uji Coba Produk (Angket Orang tua/ guru)
No |
Nama |
Aspek
Penilaian |
||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
||
1 |
RJ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
NL |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
3 |
LF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
4 |
IP |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
5 |
AFF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
6 |
APS |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
7 |
HF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
8 |
LA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
9 |
LDI |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
10 |
NT |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
11 |
ERN |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
12 |
FT |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
13 |
IR |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
14 |
SF |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
15 |
SM |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
16 |
ITN |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
17 |
SMS |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
18 |
IAA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19 |
KR |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
20 |
RPL |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
21 |
TS |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
22 |
WPL |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
23 |
SY |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
24 |
RK |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
25 |
NAS |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
26 |
MA |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
27 |
RPR |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
Jumlah |
27 |
27 |
25 |
27 |
27 |
25 |
25 |
23 |
27 |
27 |
27 |
Tabel
6
Data Deskripsi Hasil
Uji Coba Produk (Angket
Guru/ Orangtua)
No |
Aspek yang dinilai |
∑X |
∑Xi |
Presentase |
1. |
Aplikasi
ini menarik perhatian siswa |
27 |
27 |
100% |
2. |
Aplikasi
ini memberikan pengalaman belajar yang bermakna |
27 |
27 |
100% |
3. |
Aplikasi
ini mengatasi keterbatasan ruang dan waktu |
25 |
27 |
93% |
4. |
Aplikasi
ini menciptakan pembelajaran yang menyenangkan |
27 |
27 |
100% |
5. |
Aplikasi
ini sesuai dengan karakteristik siswa |
27 |
27 |
100% |
6. |
Petunjuk
pengoperasian ini mudah dipahami oleh pengguna |
25 |
27 |
93% |
7. |
Aplikasi
ini membuat siswa belajar secara mandiri |
25 |
27 |
93% |
8. |
Aplikasi
ini membuat siswa belajar secara aktif |
23 |
27 |
% |
9. |
Konten
yang dipelajari siswa sesuai kaidah keilmuan |
27 |
27 |
100% |
10. |
Aplikasi
ini memudahkan guru/ orangtua untuk memantau perkembangan siswa |
27 |
27 |
100% |
11. |
Aplikasi
ini menyajikan pembelajaran membaca permulaan dengan metode suku kata |
27 |
27 |
100% |
Total |
287 |
297 |
97% |
P =
P =
P = 97% (sangat layak)
Keterangan:
∑X��� = Skor yang diperoleh
∑Xi�� = Skor maksimal yang diperoleh
100% = Konstanta
Berdasarkan hasil yang diperoleh
dari perhitungan data pada tabel 4.6 diketahui jumlah keseluruhan skor yang diperoleh adalah 287 dari jumlah skor maksimal
297. Maka dapat diketahui nilai dari hasil uji coba pengguna di lapangan untuk pengembangan aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan dengan metode suku
kata di sekolah dasar adalah 97%. Dengan demikian pengembangan aplikasi ini dapat
dikategorikan sangat layak digunakan. Oleh karena itu, produk ini
dapat digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan dengan metode suku
kata di sekolah dasar.
D. Analisis
Data
Pada bagian analisis data akan dijelaskan lebih rinci mengenai hasil uji validasi serta uji coba lapangan yang dapat diuraikan sebagai berikut:
a.
Analisis data hasil validasi ahli
media
Data yang telah dijabarkan pada tabel 4.1 mengenai data deskripsi ahli media, maka dapat diuraikan hasil presentase yang diperoleh. Berikut ini merupakan hasil
penjelasan dari aspek-aspek yang dinilai.
1. Kesesuaian
aplikasi dengan kompetensi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
2. Kesesuaian
aplikasi dengan karakteristik siswa memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat
valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
3. Kemampuan
aplikasi merangsang motivasi siswa memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
4. Kemampuan
aplikasi memberikan pengalaman belajar yang bermakna memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
aplikasi ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
5. Kemampuan
aplikasi mengatasi keterbatasan ruang dan waktu memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
6. Kesesuaian
urutan penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
7. Kemampuan
aplikasi mengulang apa yang dipelajari memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
8. Kemampuan
aplikasi membuat siswa belajar secara mandiri memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
9. Desain
aplikasi sesuai dengan karakteristik siswa memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
10. Kepraktisan
dan keefektifan media memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
11. Ukuran
huruf yang digunakan memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
12. Konsep
tampilan aplikasi memperoleh presentase sebesar 75%. Jumlah skor yang diperoleh
yaitu 3 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini valid digunakan dengan
revisi kecil.
13. Keserasian
warna, gambar, serta tulisan memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
14. Kelengkapan
petunjuk penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
15. Bahasa
yang digunakan dalam petunjuk penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi
ini sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
16. Kemudahan
petunjuk panduan penggunaan aplikasi memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah
skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti aplikasi ini sangat
valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
Berdasarkan
uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
dengan metode suku kata sangat layak digunakan dan tidak perlu melalui tahap
revisi dengan presentase keseluruhan 98% dan masuk dalam kriteria
sangat layak.
b.
Analisi data hasil validasi
ahli materi
Data yang telah dijabarkan pada tabel 4.2 mengenai data deskripsi ahli materi, maka
dapat diuraikan hasil presentase yang diperoleh. Berikut ini merupakan hasil
penjelasan dari aspek-aspek yang dinilai.
E. Konten
yang disajikan membelajarkan aspek keterampilan membaca dengan metode suku kata
memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari
skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
F. Aplikasi
menyajikan materi mengenai huruf vokal dan konsonan memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
G. Aplikasi
membelajarkan siswa mengenal bunyi dari suku kata berdasarkan huruf vokalnya
memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari
skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
H. Aplikasi
membantu siswa mengenal bunyi dari suku kata berdasarkan huruf vokalnya
memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari
skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
I. Kemampuan
aplikasi mengatasi keterbatasan ruang dan waktu memperoleh presentase sebesar
75%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 3 dari skor maksimal 4, berarti valid
digunakan dengan revisi kecil.
J. Urutan
penggunaan aplikasi sesuai dengan tingkatan isi pembelajaran memperoleh
presentase sebesar 75%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 3 dari skor maksimal
4, berarti valid digunakan dengan revisi kecil.
K. Siswa
terlibat langsung dalam pengoperasian media memperoleh presentase sebesar 100%.
Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
L. Menyajikan
konten pembelajaran yang jelas memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
M. Konten
pembelajaran berkaitan dengan lingkungan siswa memperoleh presentase sebesar
100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid
digunakan dan tidak perlu direvisi.
N. Bahasa
tidak menimbulkan SARA memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor yang
diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
O. Bahasa
yang digunakan mudah dipahami memperoleh presentase sebesar 100%. Jumlah skor
yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti sangat valid digunakan dan
tidak perlu direvisi.
P. Kemampuan
konten pembelajaran menguatkan konsep berpikir siswa memperoleh presentase
sebesar 100%. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 4 dari skor maksimal 4, berarti
sangat valid digunakan dan tidak perlu direvisi.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan
bahwa materi yang terdapat dalam aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
dengan metode suku kata sangat layak digunakan dan tidak perlu melalui tahap
revisi dengan presentase keseluruhan 96% dan masuk dalam kriteria
sangat layak.
B.
Uji Coba Produk ke Pengguna
(Siswa)
Data yang telah dijabarkan
pada tabel 4.4 diperoleh dari uji coba lapangan
(siswa) yang kemudian diuraikan sebagai berikut:
1. Saya merasa
senang belajar membaca dengan aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 100% senang
2. Saya dapat dengan mudah mengoperasikan
aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 92% mudah
3. Saya tidak
bosan belajar membaca dengan aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 88% tidak bosan
4. Saya mudah memahami petunjuk yang terdapat pada aplikasi bee_ba for fun
Responden
menyatakan 92%
mudah
5. Saya lebih semangat belajar
membaca menggunakan aplikasi bee_ba for fun
Responden
menyatakan 96%
lebih semangat
6. Saya senang dengan tampilan
aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 100% senang
7. Saya senang dengan permainan
yang ada pada aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 100% senang
8. Saya lebih aktif belajar ketika
menggunakan aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 92% aktif
9. Saya lebih mudah belajar membaca
ketika menggunakan aplikasi bee_ba for fun
Responden menyatakan 100% mudah
Dari uraian di atas dapat disimpulkan
bahwa media aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan dengan metode suku
kata sangat layak digunakan
dan tidak perlu melalui tahap revisi
dengan presentase keseluruhan 95% dan masuk dalam kriteria sangat layak.
C.
Uji Coba Produk ke Pengguna
(Guru/ Orangtua)
Data yang telah dijabarkan pada tabel 4.5 diperoleh dari uji coba lapangan (guru/ orangtua) yang kemudian diuraikan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini mampu menarik
perhatian siswa
Responden menyatakan 100% menarik
2. Aplikasi ini mampu memberikan
pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa
Responden menyatakan 100% mampu
3. Aplikasi ini mampu mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu
Responden menyatakan 93% mampu
4. Aplikasi ini mampu menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa
Responden menyatakan 100% mampu
5. Aplikasi ini sesuai dengan
karakteristik siswa kelas 1 SD
Responden menyatakan 100% sesuai
6. Petunjuk penggunaan yang ada pada aplikasi
ini mudah dipahami oleh pengguna
Responden menyatakan 93% mudah
7. Aplikasi ini mampu membuat siswa belajar secara
mandiri
Responden menyatakan 93% mampu
8. Aplikasi ini mampu
membuat siswa belajar secara aktif
Responden menyatakan 85% mampu
9. Konten pembelajaran dalam
aplikasi ini sesuai dengan kaidah keilmuan
Responden menyatakan 100% sesuai
10. Aplikasi ini memudahkan guru/
orangtua dalam memantau perkembangan belajar siswa
Responden menyatakan 100% mudah
11. Aplikasi ini menyajikan
pembelajaran membaca dengan metode suku kata
Responden menyatakan 100% sesuai
Dari uraian di atas dapat disimpulkan
bahwa media aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan dengan metode suku
kata sangat layak digunakan
dan tidak perlu melalui tahap revisi
dengan presentase keseluruhan 97% dan masuk dalam kriteria sangat layak.
KESIMPULAN
Dalam
aplikasi ini siswa diajak belajar
dan bermain. Proses belajar
siswa menunjukkan kemajuan meskipun belum sempurna. Siswa lebih memahami
cara membaca terutama dengan menggunakan metode suku kata. Selain itu, siswa juga lebih tertarik dan bersemangat dalam belajar membaca.
Pengembangan
aplikasi bee_ba for fun untuk membaca permulaan
dengan metode suku kata di sekolah dasar telah divalidasi
oleh dua ahli yaitu satu orang ahli media dan satu orang ahli materi yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aplikasi serta
siswa kelas 1 sekolah dasar sejumlah
24 siswa yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk aplikasi bee_ba fun untuk membaca permulaan dengan metode suku
kata. Hasil validasi yang diperoleh
dari ahli media mendapat presentase yang cukup besar yaitu
98% dengan kriteria sangat layak untuk digunakan
dan hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi juga mendapat presentase yang cukup besar yaitu
96% dengan kriteria sangat layak untuk digunakan.
Sedangkan hasil uji coba yang diperoleh dari pengguna (siswa) memperoleh presentase sebesar 95% dan hasil uji coba yang diperoleh dari pengguna (guru/ orangtua) memperoleh presentase sebesar 97%.
BLIBLIOGRAFI
Amir, M. F., Hasanah, F. N., & Musthofa, H. (2018).
Interactive multimedia based mathematics problem solving to develop students�
reasoning. International Journal of Engineering and Technology (UAE), 7(2.14
Special Issue 14), 272�276.
Aprianty, D., Somakim, S., & Wiyono, K. (2021). Pengembangan
Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika Materi Persegi Panjang dan
Segitiga di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan,
30(1)
Armawi, S. A. S. (2018). Pendayagunaan Multimedia Dalam
Pengajaran Bahasa Arab. Jurnal Al Mabhats, 3(1), 01�23.
Audie, N. (2019, May). Peran media pembelajaran
meningkatkan hasil belajar peserta didik. In Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595).
Dewi, Nurani
Sinta (2019) Penggunaan Media Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Siswa Slow
Learner. Skripsi thesis, Universitas Mercu Buana Yogyakarta.
Faroqi, A., & Maula, B. (2014). Aplikasi Multimedia
Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (Calistung). JURNAL ISTEK,
8(2).
Gunawan, G., Harjono, A., & Sutrio,
S. (2015). Multimedia interaktif dalam pembelajaran konsep listrik bagi calon
guru. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(1), 9-14.
Handayani, S. N., Sihkabuden, S., & Praherdhiono, H. (2018).
Pengembangan multimedia interaktif seni tari Jawa Timur pada mata pelajaran
seni budaya kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 1(1), 63-70.
Haryaningtias, D., Suyatna, A., & Sesunan, F. (2013).
Pengembangan multimedia interaktif tutorial menggunakan pendekatan kontekstual.
Jurnal Pembelajaran Fisika, 1(6).
Havisa,
S., Solehun, S., & Putra, T. Y. (2021). Pengaruh Metode Suku Kata Mengunakan Media Kartu Huruf terhadap
Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan
Dasar, 3(1), 23�31.
Indria, V. P., Sudarwan,
D., & Daimun, H. (2017). Meningkatkan
Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Metode Membaca Glenn Doman Pada
Anak Kelompok A Di Paud Sambela Kota Bengkulu (Doctoral
dissertation, Universitas Bengkulu).
Lia, L. (2015). Multimedia interaktif sebagai salah satu
alternatif pembelajaran dalam bidang pendidikan sains. Jurnal Inovasi dan
Pembelajaran Fisika, 2(2), 132-140.
M�ller, B., Richter, T., & Karageorgos, P. (2020). Syllable-based reading improvement:
Effects on word reading and reading comprehension in Grade 2. Learning and
Instruction, 66(January), 101304
Munadi, Yudhi. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
(GP) press
Mustikawati,
R. 2015. Upaya Peningkatan Keterampilan Membaca Permulaan dengan Metode Suku
Kata (Syllabic Method) pada Siswa Kelas I SD Negeri Nayu Barat III Banjarsari
Surakarta Tahun 2014/2015. Jurnal Ilmiah Mitra Swara Ganesha, 2(1), 2356-3443.
Ningsih
M, dkk. 2021. Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa SD Melalui
Metode KRSK Berbantuan Media Papan Alur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan,
6(3), 2502-7069.
Novitasari, D. (2016). Pengaruh
penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis
siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18.
Primasari, R., Zulfiani, Z., & Herlanti, Y.
(2014). Penggunaan media pembelajaran di madrasah aliah negeri se-Jakarta
Selatan. Edusains, 6(1), 67-72.
Rahim, dkk. 2012. Pengajaran
Membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Rismawati, dkk. 2020. Perbandingan Kemampuan Membaca Permulaan antara Metode Suku Kata dengan Metode Eja
Berbantuan Media Kartu
Kata. Jurnal Pendas Mahakam. 5 (1). 41-46.
Simalango, U., Huda, A., & Dwiyani, N. (2018). Rancang
Bangun Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning. Voteteknika (Vocational
Teknik Elektronika dan Informatika), 6(2), 44-50.
Suyadi, dkk. 2021. Penggunaan Metode Suku Kata (Syllabic
Method) untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan pada Siswa Kelas 1 SDN 009 Tarakan. Dwija Cendekia, 5(2), 2581-183
Tarmansyah, dkk. (2013). Efektifitas Metode Kupas Rangkai Suku Kata Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Bagi Anak Kesulitan Membaca. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus. Vol.2
No.3 Hal. 3
Yuni Triana Dewi (2023) |
First publication right: |
This article is licensed
under: |