Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizalize pada Mata Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian di SMK

Main Article Content

Monika Simare Mare
Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Henry Eryanto
Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Roni Faslah
Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

The aim of this research is to develop interactive learning media based on Quizalize in civil service OTKP subjects and to find out the feasibility of interactive learning media based on Quizalize in Civil Service OTKP subjects for Karya Teladan Vocational School students. This type of research uses the ADDIE development method, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. This research took place at Karya Teladan Vocational School and was conducted in May 2024. Data was collected by means of assessments by media experts and material experts. Based on research that has been carried out and developed by validation experts, it is known that Quizalize-based interactive learning media for the OTKP Civil Service subject for Karya Teladan Vocational School students is very suitable for use. The average result for media experts was 90.43% and material experts 95.23, so it was categorized as "very suitable" as an interactive learning media.


Keywords: Learning Media, Quizalize, Research and Development
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.
Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31–43.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272.
Fadli, K. I. M. T. A. Z. H. F. M. A. S. (2022). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Penilaian Akhir Semester. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 1(Vol. 1 No. 4 (2022): November 2022), 575–581. https://doi.org/10.55123/abdikan.v1i4.1136
Fatoni, A. K., & Ainiyah, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Platform Quizalize Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Siswa Kelas VII MTs N 2 Bolaang Mongondow. Jurnal Al-Mashadir: Journal of Arabic Education and Literature, 4(1), 33–47.
Fitria, E., Rachmi, T., & Widiasih, A. P. (2020). Penerapan Kegiatan Sentra Seni pada Pembelajaran di PAUD. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini, 9(1), 54–60. https://doi.org/10.31000/Ceria.V12i1.2859
Hafizha, F. Z., Febriani, K., Oktaviani, P. S. R., Iskandar, S., Gustavisiana, T. S., & Rosyani, W. A. (2023). Penggunaan quizalize sebagai media pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Cahaya Mandalika ISSN 2721-4796 (Online), 4(2), 31–36.
Khofifah, K., & Kamalia, P. U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas Xi Ips 1 Sman 1 Cerme. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 15(2), 81.
Krisnawati, D. (2018). Peran perkembangan teknologi digital pada strategi pemasaran dan jalur distribusi UMKM di Indonesia. Jurnal Manajemen Bisnis Krisnadwipayana, 6(1), 69–74.
Miladanta, A. N., & Muharam, A. A. S. (2021). Efektivitas Pembelajaran Tatap Muka Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MTs Darul Fikri Materi Gerak. Proceedings Uin Sunan Gunung Djati Bandung, 1(27), 25–37.
Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7
Noperman, F. (2020). Pendidikan Sains dan Teknologi: Transformasi sepanjang masa untuk kemajuan peradaban. Unib press.
Parnayathi, I. G. A. S. (2020). Penggunaan Metode Pembelajaran Team Quiz sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA. Journal of Education Action Research, 4(4), 473–480.
Putri Maulida. (2023). Dampak Perkembangan Teknologi Pertanian Terhadap Perubahan. Student Scientific Creativity Journal (SSCJ), 1(4).
Putri, S. R., & Ahmadi, F. (2023). Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Literasi Digital, Minat Baca dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 7(3).
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66.
Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran pada pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351
Romadhoni, K., & Herawati, J. (2021). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi, Pengalaman, dan Kemampuan terhadap Prestasi Karyawan: Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan Daerah Istimewa Yogyakata. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan, 75–86. https://jurnal.ibik.ac.id/index.php/jimkes/article/view/441%0Ahttps://jurnal.ibik.ac.id/index.php/jimkes/article/download/441/403
Susanti, S. N., Hermawan, N. A., & Pattihahuan, A. (2023). Kemajuan teknologi dan pemahaman terhadap minat generasi Z dalam berinvestasi di pasar modal. Jurnal Pijar, 1(2), 76–82.
Wahyuni, N., Djonnaidy, S., Miladiyenti, F., Fitria, N., & Ramadhani, A. P. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Educandy sebagai Integrasi Technology-Based Learning Strategies untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa SMK dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Abdimas: Pengabdian Dan Pengembangan Masyarakat, 4(1), 51–57.
Yudianto, A. (2017). Penerapan video sebagai media pembelajaran.